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戦略企画雇用経済常任委員会
会議録
(開会中)
開催年月日 令和3年1月15日(金曜日) 午後2時30分~午後3時58分
会 議 室 302委員会室
出席委員 7名
委員長 木津 直樹
副委員長 廣 耕太郎
委員 喜田 健児
委員 三谷 哲央
委員 青木 謙順
委員 中森 博文
委員 山本 教和
欠席委員 なし
出席説明員 出席を求めず
参考人 1名
一般社団法人 三重県eスポーツ連合理事長
株式会社ネクスト・ワン代表取締役社長 髙田 雅之 氏
委員会書記
議事課 主査 中西 孝朗
企画法務課 主査 米澤 明子
傍聴議員 1名
山本 佐知子
県政記者 なし
傍聴者 1名
調査事項
1 参考人からの意見聴取について
〇新しい産業としての「eスポーツ」について
2 参考人の出席要求について
【会議の経過とその結果】
〔開会の宣言〕
1 参考人からの意見聴取について
(1)参考人意見陳述
〇新しい産業としての「eスポーツ」について
○木津委員長 それでは、参考人からの聴き取りを行います。映写の準備をいたしますので少しお待ちください。
それでは、新しい産業としての「eスポーツ」について、髙田様から御説明をお願いいたします。
○髙田参考人 三重県eスポーツ連合の髙田です。どうぞよろしくお願いいたします。
それでは、本日、eスポーツについて、特に新しい産業としての可能性と、そのeスポーツが三重県経済の発展にどのように寄与するのか、そのような話を伺いたいという要望をいただきましたので、その説明を日本eスポーツ連合、JeSUの作成した資料を基に、私の分かる範囲で説明させていただきます。手元にお配りした資料がそれでございます。
その後に、三重県内での実例がぽつぽつと、eスポーツのイベントであったり、企業のeスポーツの有効活用されている事例というのが出てきていますので、その辺りを御紹介させてもらうのと、最後に、今年の三重とこわか国体時に予定している「全国都道府県対抗eスポーツ選手権2021MIE」の開催についての説明もさせていただけたらと思っております。
まず最初に、eスポーツの大会の雰囲気を見てもらいたいと思いまして、動画を用意してきました。2分ほど、JeSUが編集した2019年の茨城国体時のeスポーツの大会の動画がございますので、まずそれを御覧ください。
〔動画視聴〕
○髙田参考人 以上です。
この茨城大会は、茨城県のつくば市の国際会議センターで催されたもので、eスポーツ3競技、47都道府県から代表選手が茨城県に集まり、選手だけで約600名の参加。それと多くのメディアが注目し、2日間で延べ130媒体、130社のメディアの方がいらっしゃったということです。来場者数は、事前抽せんによる観戦者、選手合わせて2500名という発表になっております。また、この国体絡みについては、後ほど詳しく説明させてもらいたいと思います。
それでは、手元にお配りしました資料を順にちょっと説明させていただきたいと思います。
これは日本eスポーツ連合、JeSUで作った資料で、今日、実は三重県議会、こういう説明しなければいけないという相談をすると、ぜひこの資料を使って説明してくれということでしたので、私の分かる範囲で説明させてもらいたいと思います。よろしくお願いします。
まず、「日本のeスポーツの発展に向けて~更なる市場成長、社会的意義の観点から~」というところでお願いします。
eスポーツの経済効果と社会的意義という相関図というんですかね、eスポーツは、サイバー空間・フィジカル空間の融合の社会実装の一つの局面であり、様々な周辺市場・産業への経済効果が見込まれるほか、経済効果を超えた様々な社会的意義を内包しているのではないかと。この図を見てお分かりになるように、そういう感じで捉えられております。
これは経産省委託事業であるeスポーツを活性化するための方策に関する検討会、e活検というんですけれども、そこの報告書の中にあるものでございます。これはまた後でちょっと説明させてもらいます。
次お願いします。政府も注目するeスポーツということで、内閣官房日本経済再生本部「成長戦略フォローアップ」という中で、eスポーツの健全かつ多面的な発展のため、必要な環境整備を図るというのが記されております。また、内閣官房知的財産戦略本部知的財産推進計画2020の中でも、「eスポーツは、eスポーツ・コンテンツ市場の成長にとどまらず、周辺関連産業への市場の裾野の拡大や、地域活性化を始めとする多方面への貢献が見込まれることから、関連する政策分野においてもeスポーツを適切に位置づけることが重要である。」ということが記されております。政府も注目しているということになるかと思います。
次お願いします。「eスポーツはあらゆる障害のハードルが低い-ダイバーシティ時代」、ダイバーシティ、多様な人材を積極的に活用しようという考え方、それに合った新しい競技であるということで、まずジェンダーレス、これ平昌オリンピックでIOCから初めて公式なサポートを受けてのeスポーツ大会だったんですけれども、ここである競技で優勝されたのが女性であったということです。男性でも女性でもというようなところで、ジェンダーレスである。その下のエイジレス、これは先ほど見てもらった茨城国体文化プログラムのときに、グランツーリスモというレーシングゲームがあるんですけれども、そこには6歳から60歳の方が選手として出場し、11歳の方が本戦決勝の大会に出場されているというような事例もございます。そして、エリアレス、これは5Gと書いてありますけれども、今でも4Gでもオンラインでの大会ができる。5Gが普通になれば、もう本当にリアルに超高速でいろんな地域で、ストレスなく大会とか競技もできるということでもあります。それとハンディキャップレス、ここに載っているのは筋ジストロフィーという非常に重い障がいを持たれた方でも、そういう競技、eスポーツの競技に参加されていると、挑戦されているというようなことで、こういう事例はもうたくさんございます。
次お願いします。eスポーツは今どれぐらいの市場規模なのかというグラフなんですが、ざくっと2019年度、まだ2020年度が出ていないんですけれども、2019年の時点で世界で約1000億、その中で日本がまだたったの61億というような規模です。ですので、本当にまだまだ日本では、eスポーツビジネス、ビジネスとしては本当にまだまだこれから、世界にかなり遅れを取っているということで、このあたりも後で出てくると思いますので、説明させていただきます。
次お願いします。これ先ほど言いました経済産業省委託事業、e活検ですね。これを構成する16名のメンバーの紹介がここにされています。JeSUが事務局となって、この検討会が催されております。この実施内容を見てもらったら分かるんですけれども、主に次の3つの点を取りまとめたということで、「周辺市場・産業への経済効果を含めた国内のeスポーツ市場の長期目標の算出」、それと「今後のeスポーツの更なる発展に向けて、中長期的に必要なアクションの提言」、「eスポーツのもつ社会的意義を深化させるために、中長期的に必要なアクションの提言」というのをまとめております。
これが報告書で、次お願いします。市場規模に関する調査及び議論ということで、ちょっとこのややこしい図になるんですけれども、eスポーツ市場における資金の流れを説明しています。真ん中に大会主催者、これeスポーツの大会なんですけれども、そこを中心にチーム、選手がいて、メディアがあって、これ音楽のコンサートであったり、いろんなスポーツの試合、プロ野球とか、そういう興行ですね、この直接市場と言われるものは、ほぼほぼ同じような形かなと。いわゆる波及領域、エコシステム、業界や製品がお互いに連携することで大きな収益構造を構成するさま、ビジネス生態系ですね。これらも含めてこういう関係性があるということを示している図でございます。
次お願いします。長期視点での直接市場規模算出アプローチということで、今、直接市場としては、40億円から2022年には90億円、その先も伸びるだろうと。比例して、いわゆるエコシステム領域、このeスポーツに関わる周辺産業も同時に伸びていく、これぐらいの形で伸びていくであろうというものでございます。
次お願いします。直接市場規模としては、2025年で600億円から700億円という長期目標、これぐらいいくんじゃないかというような算出が出ております。
エコシステムも含めると、2025年には3000億円近い市場になるんじゃないかというような算出がされております。
次が日本のeスポーツの持続的成長の必須条件ということで、ちょっとこれもややこしい図なんですけれども、日本のeスポーツビジネス成長のための必須条件として、まずコアファンが多く集まり、価値が高まることで、イベント事業単体で収益が生み出されること。その上で、持続的にコアファンが拡大される必要があると。まず、マル1番の1、黎明期ですね、今まさにここなんですけれども、黎明期は、個人でのプレーから、LANパーティーやPCバンを通じて、ネットワークですね、これを通じてコミュニティーが形成される。このコミュニティーに属するのはコアファンで、成長期に入ると、ファンの供給源となる。マル1番の2ですね、成長期の初期に入ると、コミュニティーから供給されるコアファンの基盤を背景に、イベント、大会が開催されるようになる。すると、その集客力が価値となり、スポンサーやメディアから資金を呼び込めるようになり、イベント事業として成立する。まさにこの黎明期から成長期へと、我々一生懸命頑張って、そっちのほうに盛り上げていこうというような時期かと思います。
それで、成長期の中期以降は、マル2番の1、イベントの集客力がコアファンを維持拡大していき、マル2番の2、コミュニティーがライトファンの取り込みとファンのコア化を促し、イベント、大会へさらなるファン供給を行う。この循環を繰り返すことでeスポーツビジネスは持続的に成長していくというようなイメージが描かれております。
次お願いします。先ほどの図をいろいろ段階的に文字にしたものなんですけれども、これまたじっくり見てもらったらいいんですけれども、特にBの1、地域対抗スポーツ大会におけるeスポーツの正式競技化、これがまさに先ほどから紹介している国体というか、全国都道府県対抗選手権とか、そういうものに当たるのかと思います。その先には、オリンピックの正式競技としてということを今一生懸命、各種団体が働きかけているという状況でございます。
あと私が思うのには、Bの4、「スター選手の輩出-スターの原石発掘」というのもすごく重要なところだなと思います。これが将来、eスポーツの選手になりたいという、今、小・中学生も多いようですので、こういうものをもっとどんどん積極的に大会とか開催してやっていければなと思っております。
次お願いします。社会的意義実現に向けた提言ということで、これまた見てもらったらいいんですけれども、社会的意義、どんな分類があるかというと、人生を楽しく健康で生き生きとしたものにするというのにeスポーツを活用すると。あるいは共生社会や健康長寿社会の実現、経済・地域の活性化に貢献できる。「多様性を尊重する世界」「持続可能で逆境に強い世界」「クリーンでフェァな世界」の実現に貢献できるというようなこともeスポーツで可能じゃないかというような提言をされております。
次お願いします。最後に、まとめなんですけれども、今後の検討事項ということで、これちょっと読ませていただきます。
まず、1番、IP利用、知的財産の利用ですね。それと、許諾に関するガイドラインの必要性。
日本におけるeスポーツの市場規模が目標どおりに拡大したならば、大会の規模は大きくなり、開催頻度も増え、観戦に来るファンやネット視聴者も右肩上がりとなり、また、スポンサーが増えていくという好循環となる。大会をより開催しやすくし、こうしたサイクルを実現するためにも、IP利用・許諾に関するガイドラインの必要性を継続して検討する必要があります。
今、IPホルダーと言われる、いわゆるゲームメーカーがたくさんございます。我々が、例えばぷよぷよであったり、ウイニングイレブンの大会を開催しようと思ったら、そのIPホルダー、メーカーの許諾を得なければいけないんですけれども、今これがメーカーによってばらばらで、すごく手間がかかると。
メーカーによっては、1週間で許諾が下りるところもあれば、外資系のところなんかは、今、コロナ禍がどうのこうので、全く許可が下りないとか、もうすごく時間もかかるし、差もあるしということで非常に困っています。こういうもののガイドラインですね、これはつくっていかなければいけないんじゃないかということがまず第1。
次に、eスポーツを通じた共生社会、地方創生実現に向けた情報発信拠点の整備ということで、eスポーツを通じた共生社会や地方創生の実現に向けて、日本各地で先進的な取組みが行われているにもかかわらず、それを知ることができていない現状を解決していく必要があります。これちょっと後で、どんな事例があるかは紹介させていただきます。
3番目、eスポーツが持つ教育的価値の探索とそれを支えるエビデンスの取得。教育現場にeスポーツを導入するためには、教育的価値の探索とそれを支えるエビデンスの取得を進める必要があるということで、eスポーツの授業への採用、部活動の促進。これGIGAスクール構想とかにも多少関わってくるのかなと思います。eスポーツが持つゲーミフィケーション、これはゲームによるコミュニケーションみたいな感じなんですけれども、それの既存授業における活用。eスポーツプレーヤーをはじめとするeスポーツ人材の育成。こういうことが課題になっているというようなことでございます。
次お願いします。先ほど言った地方での事例、どんなものがあるかというのを簡単に説明させてもらいます。地方では、その県やまちならではのイベントとして、このような活動をしております。例えば大分では、足湯につかりながらLANパーティーを行う温泉LANを開催。富山県では、地元の酒蔵、これは若鶴酒造でeスポーツイベントを行い、大会優勝者へは、400年の歴史を誇る地元の高岡銅器の伝統産業職人が造る特製銅メダルを贈呈しましたというようなことが行われております。
次お願いします。これらの特性や物理的距離を問わず一緒にプレーできるということは、eスポーツの最も特徴的な点であります。eスポーツ講義を行う場合においても、オンライン・オフライン問わず、多様なプレーヤー、観戦者の参加、観戦を想定することができます。ということで、東北の秋田県のほうでも、既にeスポーツの専用の練習場が開設されているという事例もございます。ここで選手同士の交流が図られていると、秋田県での事例です。
次お願いします。これは群馬県の事例なんですけれども、就活にもeスポーツが活用され、その予算が計上されているという事例でございます。
次お願いします。これは横須賀市、NTT東日本、NTTe-SportsとのICT及び新たなスポーツを活用した地域活性化に向けた3者連携協定というのが結ばれたという事例でございます。
次お願いします。市場成長、社会貢献に向けた今後の拡がりと課題ということで、eスポーツの発展に必要な事と法規制。こうした中で日本においてeスポーツを普及させていくためには、eスポーツの裾野の拡大、トップアスリート育成のためeスポーツ練習施設を普及させるとともに、練習の成果を発揮する機会としての大会の数を増やしていく必要があります。一方で、練習施設の設置や大会の実施に当たっては、留意すべき法規制が幾つかあり、時にこうした規制がeスポーツ普及の障壁となりかねない場面がこれまでにもありました。ここに書かれているように、不当景品類及び不当表示防止法、いわゆる景品表示法とか、賭博罪、あと風営法ですね、こういうものが足かせになって、海外のように大きな賞金のかかった大会ができないとかいうようなことが日本ではすごく大きな足かせになっているということで、なかなか裾野が広がっていけないというような状況でございます。
次お願いします。すみません、これについては、JeSUのほうで警察とか行政関係にいろいろ働きをかけて、徐々に緩和されてきているという報告は受けております。
次に、人材育成・教育との連携ということで、専門学校でこういうプロの選手のマネジメントの育成というのも、実際、愛知県でも名古屋で2つあるといったかな、専門学校が。実は県内でも、我々のところにeスポーツ学科をつくりたいというオファーがあったり、eスポーツ部をつくりたいという高校からの相談があったりというようなことが今、ぽつぽつと去年ぐらいからそういうオファーが来ております。こういう広がりも大事だというようなことです。お配りした資料についての説明は以上で、時間がなかったので早足でしゃべりましたけれども、また何か質問があれば、後ほどお願いいたします。
次に、県内の実例をちょっと3つほど紹介させていただきます。まず、津市にあるトヨタ自動車株式会社のディーラーの三重トヨペットが、若者の車離れが進む中で、バーチャルからリアルへ誘導したいというような、そういう狙いもあり、もちろん多方面での宣伝効果もあるというようなことで、グランツーリスモというレースゲームのクラブチームをつくろうということで、昨年の10月23日に発足会が催され、我々三重県eスポーツ連合の名誉顧問でもある鈴木知事にも登壇いただいて、お祝いいただいたというような、そういう催しがあって発足いたしました。新聞報道、テレビ報道もされて、40名ほどの応募があったと。実際20名ほどの選手がクラブチームのメンバーとして採用されたという報告を受けております。これはeスポーツの企業での活用事例ですね。
次が四日市市のJCが中心となって行われた、こにゅうどうくんカップというので、2019年に1回目行われました。これは商店街アーケードの中とか、決勝はホテルとかを利用して、非常に多くの来場者の方に来てもらって、こういう大会を催したと。これが2019年で、昨年はコロナ禍の影響で大勢集まってということができなかったので、オンラインで大会をしたと。これがeスポーツの本当に1つの大きな特徴なんですけれども、オンラインで大会を開催して、77チーム、217名の参加があったと。
同時に、このときに参加してもらった人、あるいは関係者に、コロナ治療薬開発のバイオコモ株式会社と三重大学の共同開発への寄附金を募ったところ、100万円あまりの寄附が集まったというような、eスポーツを活用してそういう寄附金集めというような、こういう事例も四日市市でございました。
次、これ私どもの弊社の主催しているNINJA CAP、これも一昨年から定期的にやっていたんですけれども、コロナ禍の関係で大会が、2か月に1回やっていたペースがちょっと止まってしまったんですけれども、こういうものをイベントを地道に伊賀市のほうでも進めていまして、次お願いします。これは去年の鹿児島県での全国大会に出るための三重県予選ですね。それを同じ場所でやったんですけれども、三重県代表決定戦というのを大々的にやらせてもらったところ、協力スポンサーを募りましたところ、1週間ほどで冠にネッツトヨタ三重はじめ、株式会社百五銀行など5社から協賛いただきました。こういう企業も、やはり若者へのアプローチというのは、今非常に難しい時代ですので、eスポーツを通じてこういう若者へのアプローチというのを試みている、そういう状況かなという事例でございます。県内では主にはこういう事例があるということでございます。
次に、冒頭申しました三重国体におけるeスポーツ大会開催に向けてということでちょっと説明させていただきます。この資料、実は昨年9月に鈴木知事に表敬訪問した際に、三重国体に向けて全国大会、eスポーツ大会の協力をお願いするときに作られた資料でございます。まず、2017年から国体でのeスポーツ大会というのが始まったんですけれども、このときはまだ本当にパワフルプロ野球というゲーム1種目だけで、しかも、これは愛媛県の県内企業チームだけでのeスポーツ大会というのがまずスタートでした。これも知事も積極的に参加されています。
次が福井県ですね。これもパワフルプロ野球という競技1種目だけで、これも県内の方だけでの競技でした。
次が茨城国体、ここで初めて全国47都道府県代表チームによる都道府県対抗戦が実施されました。このときは宮家の方も、皇族の方も来られました。大々的にやられたと。冒頭、紹介にありましたように、かなり注目され、多くのマスコミの方も来ていただいたというような茨城大会がありました。
昨年、鹿児島JeSUJeSU国体に合わせてという予定だったんですけれども、鹿児島大会が中止、延期になりましたので、ですけれども、鹿児島県でのeスポーツの大会は実施しようということで、年末にオンラインになりますけれども、鹿児島県の南日本放送を中心に実行委員会が構成され、一応全国大会としては継続して行われたということでございます。
次に、今年の三重とこわか国体でのeスポーツ大会開催に向けてということで、三重とこわか国体ととこわか大会の間、3週間ほどある土日に実施予定をしております。候補地は、何か所かあったんですけれども、JeSUに視察してもらって、四日市総合体育館というのが一番いいだろうということに、第1候補地として話を進めているところでございます。実行委員会としては、三重県eスポーツ連合と、日本eスポーツ連合、次、ごめんなさい、間違えています。中日新聞、FM三重、あと三重テレビ等で実行委員会を今、座組みをしております。
次が三重国体のeスポーツが目指す未来像ということで、こういう感じですね。
次お願いします。知事には、県内企業、団体からの協力を得、オール三重の布陣で臨みたいと考えているので、県にも御後援及び御協力をお願いしたいということと、eスポーツ大会の式典に出席してくださいというようなことをお願いしたところ、口頭では快諾いただいたということでございます。こんな形で三重国体においても、全国都道府県対抗eスポーツ選手権というのをぜひ今年成功させたいなと。それが何よりもまず三重県の産業発展にeスポーツが寄与するための大事なことじゃないかと考えております。
昨年末行われた鹿児島大会のとき、来年の三重国体に向けてということで、知事からビデオメッセージをいただきましたので、これ最後にちょっと見ていただきます。
〔ビデオメッセージ〕
○髙田参考人 ということで、私からの説明は以上になります。どうもありがとうございました。
○木津委員長 ありがとうございました。
それでは、質疑応答に入る前に、換気のため、5分程度休憩をいたします。再開は午後3時15分まで暫時休憩いたしますので、よろしくお願いいたします。
(休 憩)
(2)参考人への質疑
○木津委員長 休憩前に引き続き、委員会を再開いたします。
それでは、先ほど御説明を受けまして、委員の皆様方から御質疑等をお願いいたします。
なお、念のため申し上げますが、参考人は、着席のまま、挙手により委員長の許可を得てから御発言を願います。また、委員に対しては質疑をすることができないことになっておりますので、御了承願います。
それでは、御質疑がありましたらお願いいたします。
○青木委員 今日は、お忙しい中、ありがとうございます。
根本的に分からないこともあるんですけれども、特に世界に比べて日本がなかなかスタートを切りにくく、今、途上ということで、大分これから期待もするところですし、国体等に生かせるということで、本当に今日はいい機会をいただいたなと思っております。
1つ、24ページに、景品表示法とか賭博罪とか風営適正化法等々、こういった法律等のことによって、日本の場合、慎重に進んでいたために、なかなか広がりが今まで薄かったということとか、先ほど、大分それが緩和されつつあるというようなことをちょっと言われたと思うんですけれども、その辺の今までどういったあたりが支障になっていたのかということをもう少し詳しく教えていただきたいのと、それからどうクリアしつつあるのか、その辺りが私ども分からないことが多いので、お願いしたいと思います。
○髙田参考人 私もそれほど詳しくは分かってはいないんですけれども、ただ、まず海外との大きな違いというのが、大会を主催する主催者が海外のように優勝者には賞金何億円出します。参加者集まってやってくださいというようなのが賭博罪。こういうのが、このeスポーツだけじゃなく、我々は普通にトレーディングカードというカードゲームのビジネスもしているんですけれども、それでも同じようにそういうような大会ができないと。プロばかりならゴルフみたいな形でできるんですけれども、一般の方から例えば参加費を集めて、それを賞金にしたりというようなことが、この賭博罪にかかるんですかね、景品表示法にも引っかかるというようなことは聞いております。それで、今、日本ではそういう大きな賞金をかけての大会ができないということで、プレーヤーとしても、やはりそういう、変な言い方ですけれども、稼げる場がなかなかないということで育っていない1つの大きな要因になっているということになるかと思います。
今、一番問題になっているのが、各選手から徴収する参加料を大会設営費のみに充当し、大会運営費用を上回らないことを見込んで参加料を徴収する場合には、遊技をさせる営業に当たらないとの整理が可能ということで、JeSUでいろいろ交渉した結果、大分緩和されてきて、主催者が黒字にならない程度のそういう賞金を出しての大会はいいですよというような緩和は徐々にされてきているというようなところでございます。その辺りが海外と比べて一番足かせになっているのかなということです。よろしいでしょうか。
○青木委員 ありがとうございました。雰囲気は分かりました。
特に、先ほど6歳から60歳とか、青少年が参加していい成績を取っているというようなこともあるので、教育上のことも考えながら、この絡みというのは、eスポーツでつなげていくということは非常に大事なことやなと思いつつも、やっぱりこれまでのいろいろ支障が多かったのかなというのは拝察できるんですけれども、詳しくまた教えていただきたいと思います。ありがとうございます。
○木津委員長 ほかありませんか。
○喜田委員 ありがとうございました。幾つかお願いいたします。
私も本当に疎いので、初歩的な質問で申し訳ないんですけれども、ゲームからスポーツへという価値観の転換みたいなところで、そのスキルというか、ゲームからスポーツにという、スポーツ、技術の向上とか、そういうふうなところでトレーニングとか練習とか積むと思うんですけれども、ただ、ゲームといったら、遊びだけのような感覚なんですけれども、技術の向上を目指してトレーニングしていくというあたりがスポーツに近づいてきたのかなと勝手にイメージしているんですけれども、その辺りのことを、ゲームからスポーツに価値観が変わっていったというか、見方が変わっていったというあたりを、根本的なところですけれども、教えていただけないですか。
○髙田参考人 まず、eスポーツの定義としまして、競技であると、対戦競技であると。ですので、1人でやるゲームとは全く別のものであるというのがまず一つあるかと思います。対戦競技ですので、相手があって初めて成立するというところで、そういう仲間、一番分かりやすいのでいくとゲームセンター、ゲーセンとかで格闘技の競技、あれもeスポーツになるんですけれども、お互い何回も何回も対戦してスキルアップしていくというようなことかと思います。それがサッカーゲームのウイニングイレブンだったり、野球ゲームのパワフルプロ野球だったりと。あとPCのゲームでは、何人かで、5人とかでチームを組んで陣地を取り合ったりするというようなこと、これもすごく頭脳を使ってやるという、ありとあらゆるそういう対戦ゲームがあって、スポーツというのは、もともと楽しむというのが語源と聞いていますけれども、楽しみ、またいろいろなフィジカルも生かし、頭も生かしというのがeスポーツかと思います。それでどんどん経験を積んでいってスキルアップしていくというのが、体にもいい、頭にもいい、今、高齢者向けにも、どんどんそういうのを簡単なパズルゲームとか進めていって認知症対策にしたりとかいうこともされていますので、eスポーツがそういう面でいろんなところにスキルアップとして生かされるということかと思います。
○喜田委員 ありがとうございました。よく分かりました。
もう一つは、裾野を広げるというあたりで、大会がたくさん地方でも開かれてくることが大切なのかなと思うんですけれども、1つの大会を、規模にもよるんでしょうけれども、開く必要経費であるとか、さっき法的な部分で、非常に大会を主催する側がもうかってはいけないみたいなこともあったんですけれども、その辺りも地方での大会があまり開かれないことにつながっているのかとか、必要経費も含めて、ちょっと教えてください。
○髙田参考人 まさに費用の面、結構ネックになっていまして、ただ、今やっとeスポーツというのが、2018年度が日本におけるeスポーツ元年と言われていまして、このJeSUが発足された年なんですけれども、その辺りから徐々にeスポーツという認知度が高まってきて、企業も、これ本当に、さっき紹介したように、若者へのアプローチにいいんじゃないかということで、徐々に協賛、協力してくれる企業が増えてきて、そういう大会を催すための費用を企業から頂いて捻出することが徐々にやっとできつつあると、そんな状況です。
本当にそれの一番日本で大きな大会というのが、国体におけるそういう全国都道府県対抗eスポーツ選手権なので、それを大々的に成功させて、たくさん集客したり、マスコミで宣伝してもらったらということで、もっと企業からのそういういろんな面での参加協力というのもいただければ、もっとイベントが多くできていって、裾野が広がっていくんじゃないかなと思っております。
○喜田委員 ありがとうございました。
○木津委員長 よろしいですか。ほかございませんか。
○三谷委員 どうも今日はありがとうございます。
あまりよく分かっていなくて質問させていただくんですが、この12ページの直接市場の市場規模ということで、2018年が44億円、これから試算でどんどん伸びていくだろうということで、2025年には600億円から700億円と、かなりある意味、楽観的な数字が並んでいるのかなという感じもせざるを得なくて、ファンの数も2025年は2300から2600万人になりますよということですか。まさにこれだけの数になってくれば、今ある様々な野球だとかゴルフだとか、プロのチームと、それから一般のアマチュアと裾野がそれだけ広くなれば、そういうプロのチームが誕生してくるでしょうし、そういうことを目指す若い方々もたくさん増えてくるんだろうと思うんですが、なかなかこういう調子にはいかないのではないかなと、こう思うんです。
それで、eスポーツを直接見に行かれる方だとか、その試合に参加される方は分かるんですが、例えばそういうところに参加されない方々も、間接的に、例えば野球だとかゴルフだとか、様々な大会というのは、テレビ中継とかいろいろなところで中継されて、それを多くの方々が御覧になるわけですが、eスポーツというのは、例えば自分たちのパソコンで、それをやっている模様を直接見られるのか、それとも、将来的にはテレビだとか、そういう媒体を通じて拡散されるような、そういう構想というのはあるんでしょうか。それがなければ、なかなか裾野が広がっていかないのではないかなと、こう思うんですが、その点いかがなんでしょうか。
○髙田参考人 実はeスポーツは、世界ではプレーヤーが約1億人、視聴者が約4億人と言われていまして、ユーチューブであったり、海外ではペイテレビであったり、そういうのでかなりの視聴者がいると聞いております。日本では、その辺がまだまだ、これも大きな大会とか有名なプレーヤーが出ないと、なかなか視聴者も増えないというような状況です。だから、本当に委員がおっしゃるように、そういうもっともっと有名なプレーヤー、有名な大会があって、視聴者が増えていかないと、裾野が広がっていかないというのは、本当にそのとおりなので、今そういう努力を我々はしているというようなところでございます。
だから、この国体のときの大会もそうなんですけれども、映像というのもすごく意識して、そこはお金もかけて、なるべく多くの方に見てもらえるようにということは、大会やるごとに経験を積んで、いいものをつくっていくようには努力はしています。
○三谷委員 基本的なことで申し訳ないんですが、ある意味ゲームですよね、直接参加されている方は、それなりに喜びだとか感動だとか達成感だとかいろいろあると思うんですけれども、それをユーチューブだとか、そういうので見ていて面白いものなんでしょうか。見たこともないので、言うのはおかしいんですけれども。
○髙田参考人 やはりどんなプロのスポーツでも同じように、すごい選手は、やっぱりいろんな技とかテクニックがすごいんです。それを見ているだけで、好きな人は感動する。あるいは好きなプレーヤー、有名なプレーヤー、どっちが勝つのかという、それは本当にリアルなスポーツとほぼ一緒だと思います。見ているだけで楽しい。
○三谷委員 今日、ここで見せてもらえるのかなと思っていたんですけれども、そんなコンテンツが入っているなら、ちょっと映して見せてもらえるとありがたいなと思うんですけど。
○髙田参考人 我々も、私も本当に同じような立場で、そんなに詳しくないんですけれども、実際、うちの株式会社ネクスト・ワンと地元のケーブルテレビの会社とで、企業対抗のeスポーツの大会やったんですけれども、むちゃくちゃ面白かったです、見ているだけで。だって、勝ってほしいし、その試合もすごく面白かったので、物すごく見ているだけで楽しくて盛り上がりました。だから、できれば、こういうのを経験一度してもらったら分かっていただけると思うんです。この彼なんですけれども、こういう会社でチームを組んで、これはぷよぷよかな、ストリートファイターという格闘技のゲームの大会をアドバンスコープADS、旧名張市青少年会館というところでやったんですけれども、ケーブルテレビが編集されたので、あまりメーカーの画像とか著作権の関係で出せないみたいで、そんなのはあるみたいで、ちょっとゲームの映像は出ないので、申し訳ないです。
○三谷委員 ありがとうございました。
○山本委員 今の三谷委員の話で、例えばスポーツをやっています。アメリカンフットボールをやっている。ラグビーをやっている。それを我々がテレビで見とるというのは、eスポーツじゃないんですよね。それもそうなんですか。例えばそういうもの。もう1つは、例えばF1のレーシングを見とる、それはeスポーツじゃないのか。それとも、自分たちが例えばゲームでF1のようなことを、自分の車を走らせて、例えば何人かで競走する、それはeスポーツなのか。その辺のところの区別がちょっと分からない。
○髙田参考人 eスポーツは、基本的にはいわゆるIPホルダーと言われるゲームメーカー、日本で有名なところでは、任天堂もそうですし、コナミ、カプコン、ソニー、そういうメーカーがつくられたゲーム上での競技がeスポーツです。だから、実際の車を走らせているF1とかはeスポーツじゃないです。それはリアルのスポーツ。
○山本委員 それを見とるのはどうなんですか。
○髙田参考人 リアルのスポーツを観戦しているというだけで、eスポーツとは関係ないです。
○山本委員 そうすると、今言われたような任天堂だとかコナミだとか、いろんなそういう企業があるじゃないですか。そういうところがゲームをつくっとるのを見るのはeスポーツになるわけですか。
○髙田参考人 そのゲームの中でも、先ほど言ったように対戦競技ですね、対戦競技のゲームをeスポーツといいます。
○山本委員 そうなんですか。そうすると、昔、我々が若かりし頃、インベーダーゲームってあったじゃないですか。もう30年も40年も前かな。あれは対戦しますよね。自分が相手と対戦しなくて、自分が攻めるじゃないですか。インベーダーゲームの時代ですかね、代表は。
○髙田参考人 私もやっていました。
○山本委員 あれはeスポーツですか。
○髙田参考人 違います。
○山本委員 それはeスポーツじゃない。あくまでも対戦する人を巻き込んでのゲームがeスポーツだと。はい、ありがとうございました。
○中森委員 委員がゲームの種類についての初歩的な質問をしていただくのは、本当にあれですので、私も山本委員と同じく、ゲームなのか、スポーツなのかというのが、3年前までは実は分からなかったうちの一人で、私なりに見たり聞いたり、どう言ったらいいんかな、食べず嫌いと違うて、百聞は一見にしかずのほうが正しいのかな。やっぱり現場を見てきて、やっと分かって、最近ようやく分かってきたほうなんです。
しかし、現場を見た若者たちの様子を伺ったりすると、なぜ彼らが今やっているのかとか、今までその人たちはどういう世界でおったのかとかいうのは、その現場では質問しにくいですけれども、間接的に分かったのが、うちの家族も含めて、子どもたちや孫たちが家でゲームを楽しんでいるのは知っているけれども、それが果たして教育的によくないんではないかとか、そんなところに時間を費やして、将来のためにプラスになるのかなと、単なる遊びだけでいいのかなというような偏見があったうちの一人かなと、私だけじゃないんだろうと思うんですけれども。その若者たちが、あるときに外で対戦ができるというこのeスポーツを通じて、場合によっては、社会に出る機会があった。場合によっては、就労として、いわゆる賞金も含めてですね、収益が得られる。場合によっては、社会的意義のある自分が表面化できるというのか、家でじっとしている楽しみから、一歩社会に出ていくような、そういうような脱皮したというような、ちらっとかいま見ますと、これはやはり世界がやっているような、日本がまだ遅れているようではいけないのではないかと感じとって、3年前から2年前まで、少しずつ、ちょっと見てみようかと。
NINJA CAPを私は現場見てきたんですけれども、本当に若者たちが勝つ喜びであったりするのを感じとったのが非常に大きな印象です。
最近は、今、紹介していただいたように、ケーブルテレビを活用されて紹介されているんですね。ぷよぷよの話させてもらうけれども、私が素人で言うとおかしいけれども、2つか3つぐらいの色の変わったものが落ちてくるんですわ。それがたまっていくと、積み上がってくると、おもろないですけれども、同じ色が4つ集まったら消えるんですわ、4つ集まれば。その消えると下へ落ちますので、どんどん次乗る、チャレンジできるということが分かったので、これが相手との競争で、何で一発逆転があって喜んでいるのかとか、全部なくなることもできるとか、裏技があるというのもあって、そういう技を磨きながら、最初から次のことを考えて準備しておくということが、頭の回転や敵の考え方を察知して一発逆転を狙うというような、この単なるぷよぷよが最終的にはやるんですよ、全部一発逆転ができるという、9回裏、満塁サヨナラホームランというのがあるわけですわ。そういうのを初めは知らんのですけれども、そういうことがあって、すごいなと、奥深いなと。単なる遊びじゃないなというのが分かったんですけれども、今回、そういうようなところで、三重県でもこれをやはり若者たちの社会参加と新たな就労、新たな時代に来たのかなと。
今、教育界や学校では、GIGAスクールでどんどんIT化されて、我々もIT化されようとされて、なかなか合わないですけれども、もう教育現場ではITで全部やっていくという時代になってきました。
企業も会社に来んでもええと、家で仕事してくれという時代になってきたもので、やはりこれは我々も勉強せなあかんのかなというのが今私も感じながら、このたびの茨城国体から鹿児島国体、こちらに向けて三重県でも、もしかしたらこれがこのコロナ禍であってもチャンスが来るんちゃうかなという期待をしているんですけれども、ここから質問なんですけれども、いよいよ、何が今、三重国体で何か本当に選手がいるのかなと心配するんですけれども、その辺だけちょっと聞きたい、選手ですわ。三重県が勝たなあかんやんか。勝って初めて三重県が勝ったなというのが私は求めたいんやけれども、三重県チームとしては、全国に勝利できるだけの選手育成ができているのかなというところをちょっと教えてください。
○髙田参考人 中森委員がおっしゃるように、まさにそこは結構大きな課題かと思っておりまして、まず1つは、先ほど紹介した企業、三重トヨペットが、グランツーリスモという競技も国体の種目というのは言い方がちょっと語弊あるんですけれども、競技種目になります。トヨペットは、自分ところのクラブチームから国体に出場する選手を出したいし、そこで優勝するぐらいの育成をしたいということをおっしゃってくれています。それが1つと、もう1つは、我々、三重県eスポーツ連合で、10月に選手権があって、その前6か月間、県内各地でその種目競技の体験会とか、あるいは競技会とかをやって認知度を高めるのと、もう1つは、そういう選手を発掘するということをやろうということで今計画を立てています。
あとは、ちょっとやりながらですけれども、いろんな情報を得て、強い選手を引っ張ってこられないかというようなことも今考えてはいます。なかなかやっぱり難しいところがありまして。
○中森委員 ありがとうございます。
是が非でも、せっかくの三重大会には、三重県が上位にというか、優勝は望むところですね。頑張っていただきたいのがまず本音です。
最近かな、ユーチューバー、ユーチューブでお金をもうけているというのが、初め意味が分からんと見とったユーチューブですよ。そこに有名なユーチューバーがいるということも知らんのですけれども、最近、報道というのか、テレビの紹介で、有名芸能人というのか、タレントがアルバイトで、仕事ないから、普通の放送、放映がないので、舞台もないし、もう仕事ないので、ユーチューバーになって、というのは、有名な人は知名度があるからユーチューブで上げると見てくれる率が高くなるんですね。そうすると、相当な回数が増えていて、100万回ぐらいどんどん増えていくと。そうすると、相当収入があるみたいですね、あれも。そうすると、有名な選手ほど、知名度があるほど得やなと、ユーチューバーは。
こういうプロeゲーマーというのか、プロとは言わんでも、eスポーツやると、これ知名度が上がると何かプラスになるのかですが、その辺がちょっとよく分からんので、その人に憧れて、その人のような名選手になりたいとか、そういうような若者が出てくるかもしれないと思うんですけれども、現在でも日本でも有名なトップ選手みたいな、いわゆるそういう人がどんどん増えていくのかですね。たまたま優勝するのは、本当の素人が優勝するのか、その辺がちょっとよく分からないですけれども、どうですか、これは。
○髙田参考人 私もよく分かっているわけじゃないんです。ごく一部世界的に有名な格闘技ゲームのプレーヤーが日本人であったりというのはいますけれども、まだやはりその点でも、世界から比べると遅れていると思います。というのは、世界的に有名なeスポーツの競技というのは20種目ほどあるんですけれども、日本メーカーのものはゼロ。全部海外、欧米のメーカーの競技ばかりというのを世界的に言うと、大きな課題、問題かなという。
今、日本の各、さっき言ったようなメーカーも、一生懸命世界に売り出そうということで躍起になってやってくれてはいます。そういう点でも、eスポーツの種目になるという点でも、日本は全然遅れていると。
○中森委員 ありがとうございます。
三重県でもいろんな優秀な企業、生産性とか従業員的な大きな企業があるんですけれども、先ほど三重トヨペットの紹介があったように、日本はものづくりの産業ですし、それに対していろんな社員が豊富な企業が多いわけで、そういうところがやはりチームをつくったり、その企業が北勢地域に多いですけれども、そういうところが積極的に参画すれば、発掘であったり、会社がそれに関わるスポンサーになったりしていくんではないかなと期待しているんですけれども、そういうのはこれからの、今年の大会は大会として、その後の話かなと思うんですけれども、その点ではやはりスタンバイはしていかなあかんのかなと思うんですけれども、これからその大会に向けて、大会後のことも考えて、三重県内の企業たちにアピールしていく必要があるんではないかと思うんですけれども、その点についてはどうですか。
○髙田参考人 まさにそのとおりでして、先ほどから言っていますように、やはり若い世代、今、テレビも見ない、新聞も見ないというような若い世代にどうやってアプローチするかというのは、そういう客層をターゲットにしたメーカーの大きな課題になっていると。車なんかまさにそうだと思うんですけれども、あるいは三重県でいうと、おやつカンパニーとか、そういうところはやはりeスポーツにすごく興味を持って、いろんな協力も実際してくれていますし、そういうのにいろんな企業が気づき始めてくれている、今そういうところだと思いますので、我々もっといろいろ啓蒙活動して、多くの県内の企業にも協力していってもらえるように努力していきたいと思っております。
○中森委員 ありがとうございました。
○青木委員 今もお話を聞かせていただいていて、少しずつ分かりつつあるんですけれども、普通の国体というと、強化選手とかそういったことで事前に力を入れたりとか、さっきちょっとお話聞くと、優秀な選手を三重県に引っ張ってきたみたいな感じでしたので、自前で育てていくという部分には、まだちょっと時間が要るのかなというような感じも、中森委員の思いとは少しかけ離れるところがあるかなと思ったりしたんですけれども、例えば25ページですかね、今後において人材育成とか教育との連携ということで、例えば部活への導入とか、義務教育の中でのこととか、これに力を入れていきたいというような思いを伺われていると思うんですけれども、この辺の土壌は、今どの程度までいっとるのかなと。三重県で、さっき社会人とか企業という話がありましたけれども、学校現場でのそういったところの育てというか、そういったことは今どんなアプローチが具体的にされているのかなと思ったり、またその中でも突出した選手が少し目立っている、三重県の子がいるのかなと思ったりするんですけれども、そこまではまだいっていませんか。
○髙田参考人 回答になるかどうか分からないんですけれども、学校は、高校とか専門学校、大学のほうも、結構、生徒を集めるという目的もあるかと思うんですけれども、eスポーツを学科にしようとか、そういう教育をしようとか、あるいは取りあえずeスポーツクラブをつくろうとかいう、そういうことをしたいなという学校が増えてきているのは、もう確かでございまして、実際、県内でも、我々が確認しているだけで4校ほどeスポーツクラブなるものが存在すると。
実は2日、3日前かな、中部テレコミュニケーションという名古屋の通信インフラの企業と一緒に、彼が伊勢市のほうの高校から相談があって、eスポーツクラブをつくりたいということで行ったんですけれども、そういう中部テレコミュニケーションというところがどんどん、自分たちのもちろん通信インフラを使ってもらおうという目的があってだとは思うんですけれども、eスポーツをするためのPCのハードを無料で提供したりとか、通信環境を整える準備をしたりとかいうようなことでいろんな学校に今アプローチをかけているというようなことはございます。そういう企業、団体が我々に協力してほしいと言われているのが2社ほどございます。
○青木委員 学校、先ほどの4校というのは高校ですかね。小・中学校じゃなくて高校。高校とそれに協力しようという企業が出始めているということで、支障がなかったら、4校ってどのあたりですか。
○髙田参考人 松阪商業高等学校、名張青峰高等学校、青山高等学校、暁高等学校。
○青木委員 ありがとうございました。参考になりました。
○廣委員 時間もありませんので、ちょっと2つあるんですが、まずこの大会といいますか、参加者ですけれども、男女の比率というのはどんなものですか。
○髙田参考人 正確に把握していないんですけれども、90%以上は男性です。
○廣委員 ですよね。ということは、女性の参加者が少ないという1つの課題だと思うんですね。この課題を克服するのに何かやっていくことというのはあるんでしょうか。
○髙田参考人 女性限定の大会を催したりということと、さっきのぷよぷよ見てもらったら、あれ実は対戦していたのは、10歳と12歳の小学生2人、その小学生あたりになると、結構女の子もいたりするので、そこら辺から教育というか、育てていけば、増えていくんじゃないかなと思うのと、もう1つは、やっぱり先ほども紹介した平昌オリンピックで優勝したのが女性、そういう女性の有名なプレーヤー、稼げる人が出てきたら、一番手っ取り早いかなというふうに
は思います。
○廣委員 ありがとうございます。
先ほどもちょっとソフトの件で、ゲームソフトですね、話がありました。対戦ゲームというと、例えば格闘ものとすると、仮にそれが、仮にノックアウトというソフトとすれば、そのソフトというのは、それは全世界共通じゃないと大会になりませんよね。そのときに、そのソフトのランクですね、ランクづけとかしてやるのか、それとも普及率というか、浸透率というか、みんなが知っているからこのソフトを使う。いや、違うこの国のこのソフトが面白いよ。それを決めていくのは、どういうふうにして大会で使うソフトを決めていくんでしょうか。
○髙田参考人 その辺りは、もう本当にIPホルダー次第。我々はどうしようもないというか、IPホルダーが決めたとおりに参加者がそれに従ってやるという、そこがリアルのスポーツと一番大きな違いです。実はそこなんです。
○廣委員 結構です。
○木津委員長 ほかございませんか。なければ、これで質疑を終了させていただきます。
本日はありがとうございました。代表いたしまして、一言御礼を申し上げたいと思います。
本日は、本当に大変お忙しい中、またコロナ禍の中、御出席をいただきまして、本当にありがとうございました。また、私らもアナログ人間ですので、すとんと腹に落ちていないところがあるんですけれども、また新しい産業としていろいろと普及されること、そしてまた、eスポーツ界の発展を願いまして終了とさせていただきます。本日は誠にありがとうございました。
それでは、以上で、参考人からの聞き取り調査を終了いたします。
本日はありがとうございます。(拍手)
参考人が退室されますので、着席のまましばらくお待ちください。
〔参考人 退室〕
2 委員間討議
(1)参考人からの意見聴取について
○木津委員長 次に、委員間討議を行います。委員間討議は引き続き公開で行いますので、御留意の上、御発言を願います。
本日の参考人からの聴き取りについて、御意見等のある方はお願いいたします。
御意見はございませんか。よろしいですか。
〔「なし」の声あり〕
○木津委員長 なければ、本日の参考人からの聴き取りに関する委員間討議を終了いたします。
(2)参考人の出席要求について
○木津委員長 次に、参考人の出席要求について御協議願います。
昨年10月の委員会での上半期の振り返りにおいて、本日の参考人招致に関する意見のほかに、県内調査において調査を行いました県内事業者のコロナ禍における現状等についても、再度、参考人招致等により聴き取りを行いたい旨、御意見をいただいたところであります。
そこで、正副委員長で協議した結果、お手元に配付の参考人出席要求候補者名簿のとおり、鳥羽市観光協会会長であり、株式会社戸田家代表取締役社長の寺田順三郎様に、3月11日の木曜日にお越しいただくことで調整いたしました。寺田様からは、現在のコロナ禍における観光事情や旅館業の現状等について、貴重な御意見等をいただけると考えております。
それでは、お諮りいたします。
寺田順三郎様に参考人として出席を求めたいと存じますが、御異議ありませんか。
〔「異議なし」の声あり〕
○木津委員長 御異議なしと認め、そのように決定いたします。
次に、参考人招致当日の委員会の運営方法ですが、正副委員長に御一任願えますでしょうか。よろしいですか。
〔「異議なし」の声あり〕
○木津委員長 それでは、そのようにいたします。
なお、開催時刻等につきましては、詳細が決まり次第、お知らせをいたします。御協議いただく事項は以上でございますが、特に何か御意見がございますか。
〔「なし」の声あり〕
○木津委員長 なければ、以上で、戦略企画雇用経済常任委員会を閉会いたします。
〔閉会の宣言〕
三重県議会委員会条例第28条第1項の規定により記名押印する。
戦略企画雇用経済常任委員長
木津 直樹